Читать книгу Смоляной дневник онлайн

Итак, надо сформулировать идею!

Идея такова: это будет хоррор – старый-добрый лавкрафтианский хоррор.

Основная цель игры: показать принципиальную непостижимость мира, неспособность его осмыслить, а также продемонстрировать ничтожность человека в нем. Антагонистические силы немыслимы, неописуемы, богопротивны. Они гнездятся по ту сторону разума, языка и морали. Нет, они не зловещи сами по себе, скорее – индифферентны по отношению к людям. Но в нашем восприятии эти силы настолько кошмарны, что одним лишь фактом своего существования способны свести с ума того, кому не посчастливилось их лицезреть.

За ними по пятам тянется холодный, удушающий, тошнотворный ужас. Они манифестация мира, каким он был до рождения нашего вида и каким будет после. Это злой рок, губительное излучение, бесконечные величины космоса, от воздействия которых нас спасает лишь уютная земная провинциальность. Живя в убаюкивающей стабильности и покое, на периферии галактики мы забываем, что сама наша планета – побочный продукт этих стихий. Человеческой сознание не создано для обработки данных такого рода. В естественной для нас трехмерной реальности не встретить того, что скрывается среди несчетных измерений.

Игрок должен ощущать как мир игры деформируется под воздействием этих сил, смиренно наблюдая искажения пространства-времени, вызванные проявлениями этих сущностей в нашем беззащитном мире. Их гнусные поползновения обрести в ней свою проклятую форму всегда ощущаются как насилие и происходят вопреки отчаянному сопротивлению реальности. Мир трещит по швам, эти значения не умещаются в его рамки – слишком уж они интенсивны. Столкнись мы с подобным опытом вне игры – тотчас сошли бы с ума от пережитого кошмара.

Но как можно передать этот опыт средствами видеоигры?

Явление антагониста должно будет отмечено умопомрачительными изображениями и звуками. Беспорядочные вспышки яркого света, неестественные блики на поверхностях необычных цветов, переливающиеся оттенки, хаотичные сокращения сложных, бесформенных, бурлящих фигур, сопровождающиеся многослойными шумами, мутирующими частотами, невыносимым лязгом и скрежетом, взрывным писком, стонами тления и космическими гимнами, клокотанием звезд и шкворчащим рыком. В момент проявления антагониста игрок будет терять контроль над персонажем, а его джойстик – конвульсивно вибрировать в руках. Игрока должно охватывать желание как можно скорее отшвырнуть от себя зудящий в агонии аппарат и, морща лицо, отвернуться от дьявольского экрана. Сам мир игры – хищный и вероломный – выступит против него. Игра протянет к нему сквозь четвертую стену свои щупальца, чтобы на долю секунды прикоснуться, изучающе ощупать его.

Вход Регистрация
Войти в свой аккаунт
И получить новые возможности
Забыли пароль?